Por que estudar protótipos?
Como outros criadores, os inventores produzem versões preliminares ou experimentais de suas invenções — os protótipos — durante o trabalho. Embora seja bastante conhecido que recorrem a esses modelos, poucos estudos sistemáticos investigaram exatamente o papel dos objetos no processo de inventar. Como preservá-los pode ser difícil e caro, museus e arquivos precisam entender melhor quais exemplares serão mais úteis para futuras pesquisas, atividades pedagógicas e exposições.
Para investigar essas questões, o Lemelson Center organizou em setembro de 2006 uma oficina de um dia sobre o uso de protótipos no desenvolvimento de novas tecnologias. O encontro inaugurou uma série dedicada a identificar onde surgem registros documentais durante o trabalho inventivo. Sete especialistas analisaram os protótipos de perspectivas diferentes. Este relatório reúne suas conclusões e recomendações.
Os participantes observaram que inventores fazem protótipos para solucionar problemas rapidamente e continuar competitivos. Muitos aprendem ao olhar, tocar e manipular objetos. Os protótipos servem não somente para pensar, mas também para comunicar ideias a colaboradores, clientes, compradores e outros grupos. Mostrá-los aos futuros usuários é essencial para descobrir como as pessoas realmente utilizarão um dispositivo. Como muitos modelos são destruídos ou desmontados para reaproveitar peças, é importante estimular sua preservação. Mesmo quando não oferecem respostas completas, funcionam como fontes primárias capazes de gerar questões sobre materiais, tecnologias existentes, comentários de usuários, desempenho e funcionamento.
O relatório termina recomendando ao Lemelson Center orientações para reunir modelos e documentos complementares, além de métodos para entrevistar inventores e registrar suas experiências.
O ateliê do artista e a oficina do inventor
Ao entrar no ateliê de um artista, é comum ver pinturas e esculturas espalhadas. Algumas terminadas, outras ainda no cavalete, outras abandonadas. Há esboços preparatórios e experiências com cores e materiais. Esses trabalhos revelam que criar envolve experimentar e manipular muitas possibilidades.
Os inventores também elaboram versões provisórias de suas criações. Essas versões tridimensionais recebem nomes diferentes — maquete, modelo de teste, modelo de patente e, mais frequentemente, protótipo. Da mesma maneira que esperamos ver diversas pinturas em um ateliê, não estranhamos encontrar protótipos nas mesas e prateleiras de uma oficina ou laboratório. Na reconstrução do laboratório de Menlo Park de Edison, no Henry Ford Museum, em Michigan, parece natural que existam modelos experimentais sobre a bancada.
Mas por que os inventores constroem protótipos? O que aprendem com eles? Emprestando uma ideia do cientista cognitivo Donald Norman, por que seriam objetos “bons para pensar”? O que os torna ferramentas eficazes do raciocínio?
Nas últimas três décadas anteriores à elaboração do relatório, pesquisadores começaram a estudar a invenção como processo. A partir de trabalhos de Thomas P. Hughes, historiadores e psicólogos procuraram descrever métodos e estilos de inventores. Em grande parte, porém, apoiaram-se em documentos, não nos objetos que os inventores fabricaram. Isso pode refletir a falta de formação de alguns historiadores em cultura material, engenharia ou arqueologia, bem como a dificuldade de acessar coleções adequadas.
Outros estudiosos defenderam que objetos sejam tratados como fontes históricas. Conferências e publicações do grupo Artefacts, associado a Bernard S. Finn, Robert Bud e Helmut Trischler, examinaram como artefatos são moldados pelas interações entre pessoas e grupos. Mas esses estudos privilegiaram o uso dos objetos, não sua produção, e pouco exploraram por que e como inventores criam protótipos.
O Lemelson Center identificava havia muito essa lacuna. Em 1998, encomendou a Catherine Cole um estudo dos protótipos existentes no acervo do museu. A oficina realizada em 8 de setembro de 2006, no Museu Nacional de História Americana, partiu desse relatório não publicado para investigar o tema.
A equipe reuniu um inventor, um advogado de patentes, historiadores, curadores e professores de design, além de representantes da Food and Drug Administration e da empresa de design Metaphase. Os participantes discutiram cinco protótipos conservados no museu e procuraram responder: o que esses modelos revelam sobre a maneira de pensar e trabalhar dos inventores? Como comunicam uma invenção a outras pessoas? Em que diferem de cartas, cadernos, desenhos e depoimentos de patentes? E como os museus devem recolhê-los?
A oficina concentrou-se em objetos não elétricos nem eletrônicos, cujas características eram visíveis e podiam ser examinadas em conjunto. Reconheceu-se que a análise assim privilegiaria matéria, forma e movimento, deixando menos espaço para processos químicos ou eletrônicos invisíveis. A participação de Joshua Salcman, da Metaphase, e Art Ciarkowski, da FDA, permitiu considerar também bens de consumo e equipamentos médicos. Os participantes foram incentivados a pensar em protótipos usados não só no início da concepção, mas também em contatos com investidores, fabricantes, reguladores, agentes de patentes e consumidores.
Como os protótipos ajudam os inventores a pensar
Para estudar a função dos protótipos, é preciso começar pelo significado de invenção. Popularmente, ela é associada ao súbito momento de descoberta, quando surge uma grande ideia. Mas inventar também é uma sequência de atividades: pensar, observar, anotar, desenhar, experimentar e combinar ideias com objetos. Às vezes, a ideia aparece antes, e o inventor constrói um modelo rudimentar para torná-la real. Em outros casos, ele mexe em objetos sobre a bancada e descobre uma ideia nesse processo. Em ambas as direções — da mente à bancada ou dos objetos às ideias —, inventar exige essa combinação.
Inventores recorrem a cadernos, desenhos, documentos escritos e simulações computadorizadas, mas protótipos talvez sejam suas ferramentas mais importantes. Por meio deles, investigam e compreendem ideias, dando-lhes forma de produto utilizável.
O grupo identificou várias razões para construir protótipos. A primeira é descobrir o que funciona e o que não funciona. Um modelo improvisado permite testar se o movimento ou processo necessário para executar determinada tarefa é possível. A tentativa de fazer o mecanismo funcionar de certa maneira pode sugerir outras ideias. Cada protótipo contém inúmeras possibilidades.
Outra razão é a velocidade do aprendizado. Em lugar de percorrer lentamente teoria, cálculos, experiências e modelos de teste, o inventor pode fabricar diversas versões simples e aprender muito em pouco tempo. Em setores competitivos que mudam rapidamente, chegar primeiro ao mercado importa, e modelos experimentais ajudam designers, engenheiros e inventores a manter vantagem.
Essa eficácia está ligada à maneira como os inventores interagem com o mundo. Muitos não são apenas pensadores abstratos: aprendem por meio da visão e do tato. Precisam ver, tocar e manipular o que estudam. Os modelos permitem aplicar um conhecimento que está, por assim dizer, na ponta dos dedos. Mike Augspurger e Colin Twitchell, os dois inventores atuantes do grupo, explicaram que conseguem perceber o progresso de um projeto ao segurar o protótipo, mobilizando conhecimentos práticos difíceis de expressar verbalmente.
Uma quarta razão foi sintetizada por Twitchell: quebrar coisas é uma forma de aprender. Um modelo pode ser submetido a testes até falhar; a maneira como quebra indica o que tentar em seguida. Por isso, os protótipos que sobreviveram aos experimentos talvez sejam uma amostra muito peculiar de tudo que foi construído durante a invenção.
Ao construir e destruir modelos, inventores tentam harmonizar forma e função. Procuram fazer com que a estrutura de um dispositivo cumpra o objetivo desejado. O grupo examinou a ratoeira Teeter Pong, formada por um tubo de gangorra e uma bola de pingue-pongue. O plano era que o rato percorresse o tubo, ultrapassasse o pivô e, com seu peso, inclinasse a estrutura, permitindo que a bola o aprisionasse. Os diversos modelos mostraram um problema de atrito: a bola nem sempre rolava quando o tubo inclinava. O defeito não seria identificado apenas pela leitura de manuais ou materiais comerciais.
A equipe discutiu também a passagem de condições específicas a condições gerais. Primeiro, o inventor faz algo funcionar na bancada, com materiais e conhecimentos disponíveis. À medida que compreende o mecanismo e seus possíveis usos, adapta peças e características para que funcione em ambientes variados e possa ser operado por diferentes pessoas. Esse movimento frequentemente antecipa desafios de fabricação e comercialização.
Protótipos mostram ainda maneiras distintas de trabalhar. O inventor pode brincar e experimentar sem objetivo inteiramente definido, investigando possibilidades; ou pode conduzir análises sistemáticas para compreender e otimizar aspectos da criação. Van Phillips desenvolveu modelos da prótese Flex-Foot para estudar movimentos e forças complexos da corrida. Raquetes Head examinadas pelo grupo haviam sido usadas numa máquina de testes para verificar como tamanho da cabeça e tensão das cordas afetavam o desempenho. Outros modelos servem para testar durabilidade e confiabilidade.
A comparação com programas de desenho auxiliado por computador, ou CAD, mostrou que cada ferramenta fornece informações diferentes. Twitchell observou que o ambiente virtual torna muitas possibilidades aparentemente viáveis, embora nem todas façam sentido no mundo real. Um estudante especificou, em CAD, um orifício de acesso para chave de fenda com precisão de um décimo de milésimo de polegada. Quando questionado, percebeu que desenhar essa precisão era fácil, mas fabricá-la seria difícil e desnecessário. Augspurger acrescentou que desenhos bidimensionais e modelos tridimensionais lhe revelam aspectos diferentes; por isso, alterna entre ambos.
Muitos protótipos desaparecem. Além de quebrados em experiências, podem ser desmontados para aproveitar peças, já que inventores frequentemente têm pouco dinheiro e poucos componentes. Ao passar de uma versão à seguinte, retiram componentes de uma e os instalam em outra. Assim, um modelo conservado pode ser uma mistura de partes provenientes de várias versões. Na oficina, ele sobrevive apenas enquanto ajuda a pensar no problema. Embora Augspurger e Twitchell soubessem que deveriam guardar modelos como documentação de patentes, custava-lhes imaginar que alguém quisesse estudá-los depois. Representavam ideias iniciais, erros e caminhos abandonados; pareciam objetos valiosos, mas feios.
Protótipos como linguagem entre inventor e sociedade
Uma dificuldade decisiva no desenvolvimento tecnológico é transformar algo que somente o inventor consegue fazer funcionar em produto utilizável por outras pessoas. Nas primeiras versões, operar o aparelho pode exigir muita habilidade e sorte. Depois ele precisa ser modificado para diferentes usuários. Augspurger contou que, ao começar a projetar bicicletas adaptadas, supôs que bastaria “relaxar da cintura para baixo” para testar como uma pessoa com deficiência as usaria. Só percebeu o erro quando pediu a atletas usuários de cadeira de rodas que experimentassem os protótipos. O retorno dessas pessoas levou a mudanças que permitiram dirigir, frear e trocar marchas com a parte superior do corpo.
Para realizar essa transição, inventores criam mais modelos para interagir com públicos distintos: usuários, colegas, fabricantes, investidores, reguladores e advogados de patentes. Como o protótipo faz a mediação entre o inventor e esses grupos, ele também revela a dinâmica social da inovação.
Os primeiros interlocutores podem ser os próprios colaboradores. Augspurger disse que inventar está se tornando um esporte de equipe, no qual profissionais de áreas diferentes desenvolvem produtos e processos juntos. Um modelo físico permite compartilhar ideias e discutir decisões. Uma equipe japonesa que desenvolvia um acionador de disco para computador pessoal fabricou um protótipo de madeira e o alterava sempre que acrescentava uma característica. O objeto registrava as mudanças e também servia de referência comum para que os membros da equipe raciocinassem e experimentassem. Outros especialistas confirmaram que esse uso é comum em projetos eletrônicos.
Também se mostram protótipos a possíveis compradores e usuários. Joshua Salcman explicou que a Metaphase apresentava diversas versões a clientes e grupos de consumidores. Ao vê-las e manipulá-las, as pessoas conseguiam expressar do que precisavam e o que preferiam. Os designers, por sua vez, observavam como interagiam com o dispositivo. Comparar versões ajudava clientes a formular objetivos mais claros e permitia incorporar suas reações ao desenvolvimento.
Esses comentários são especialmente importantes quando o objetivo é criar um produto intuitivo. Os projetistas querem saber se o usuário reconhece o objeto, compreende como usá-lo e sente vontade de adquiri-lo. Salcman citou uma garrafa de Gatorade desenvolvida pela Metaphase com uma área de pega integrada: o objetivo era diferenciá-la e torná-la convidativa o bastante para que o consumidor a retirasse da prateleira.
Há também produtos que precisam ser ajustados a usuários específicos. Em uma entrevista filmada, Van Phillips explicou que componentes de sua prótese Flex-Foot precisavam ser reguláveis para permitir ao protesista realizar adaptações no consultório para cada paciente. Art Ciarkowski observou que certos equipamentos médicos nem sequer têm uma versão final produzida em massa; são criados ou ajustados individualmente.
O inventor pode usar protótipos para orientar o comportamento do usuário. Um exemplo foi a embalagem experimental das primeiras pílulas anticoncepcionais. O criador do dispensador queria ajudar a esposa a lembrar-se de tomar um comprimido diariamente.
Protótipos também mediam o contato com fabricantes. Em sutiãs experimentais da Maidenform, etiquetas com anotações indicavam discussões entre projetistas e costureiras sobre como tecidos e técnicas de costura modificavam o ajuste e a sensação da peça. Só com diferentes versões seria possível determinar a montagem adequada. As etiquetas sugeriam circulação de informações nos dois sentidos, dos projetistas para a fabricação e da fabricação para os projetistas, mostrando o caráter colaborativo da invenção.
Por fim, os protótipos influenciam a obtenção e proteção de patentes. Antes da década de 1880, o Escritório de Patentes dos Estados Unidos exigia que o inventor apresentasse um modelo específico, examinado pelos avaliadores para verificar suas alegações. Depois da concessão, o objeto passava a integrar a coleção pública, onde podia ser estudado por outros inventores. Don Pelto, advogado de propriedade intelectual da equipe, observou que esses modelos frequentemente procuravam destacar um princípio simples: uma patente de princípio amplo teria mais valor que outra restrita a uma versão particular. Em consequência, um modelo de patente pode não apresentar toda a complexidade do aparelho realmente fabricado.
Depois de patentear, o inventor pode apresentar modelos em disputas por violação de direitos. Advogados recomendam guardá-los para convencer juízes e jurados de quem concebeu uma ideia e a transformou em dispositivo real. Pelto contou que, às vezes, apenas coloca o protótipo sobre a mesa diante do júri, sem oferecê-lo formalmente como prova. Sua presença física já sugere que o inventor participou diretamente da criação discutida no processo.
O que um protótipo preservado pode revelar?
A equipe examinou o que pesquisadores, visitantes de museus e outros públicos poderiam aprender com os modelos. O ideal é estudá-los junto com outras fontes. Foi útil, por exemplo, olhar protótipos do Flex-Foot e assistir a um vídeo em que o inventor os segurava e comentava. Cadernos, desenhos, depoimentos jurídicos e entrevistas complementam a interpretação. Por isso, o grupo recomendou a museus e arquivos recolher objetos e documentos de apoio e, quando possível, entrevistar seus criadores.
Mas mesmo um protótipo isolado pode permitir inferir aspectos do trabalho inventivo. Seus materiais, recursos de fabricação e técnicas revelam as condições disponíveis. Modelos da Teeter Pong eram feitos de tubos de PVC e retalhos de madeira, sugerindo recursos limitados. Já protótipos de sutiãs Maidenform eram cuidadosamente montados, indicando trabalho de costureira experiente, possivelmente especializada em roupas experimentais.
Os modelos também revelam a escala escolhida pelo inventor. Alguns projetos são testados em miniatura; outros precisam ter tamanho natural para demonstrar movimentos, forças ou interações com usuários. A escolha de escala pode mostrar o que o criador desejava aprender naquele momento e quais limitações enfrentava.
Os objetos mostram a mistura de atividades deliberadas e descobertas inesperadas. Alguns aspectos são cuidadosamente calculados; outros surgem da manipulação, de falhas, improvisações e acidentes. Arranhões, peças substituídas, reforços e modificações podem registrar decisões que nunca chegaram a um caderno.
Protótipos também podem expor dificuldades. David Shayt, analisando a ratoeira Teeter Pong, observou a tentativa de equilibrar funcionamento e custo de fabricação, além do problema de remover o animal capturado. Como produzir o mecanismo complexo pelo menor preço? Ele permitiria lidar com o rato vivo ou morto? Os modelos sugeriam que o inventor não encontrara uma combinação satisfatória: o projeto era mais complicado e caro que outras ratoeiras e ainda obrigava o usuário a manusear o rato.
Uma conversa entre Augspurger e Twitchell sobre os primeiros materiais da Teeter Pong — vigas de madeira, pregos e barbante — mostrou que inventar é também uma experiência emocional. Escolhas de materiais, fracassos repetidos e acertos ocasionais influenciam profundamente o sentimento do inventor e podem determinar a continuidade do trabalho. Twitchell sugeriu perguntar nas entrevistas como o inventor se sentiu durante experiências decisivas com protótipos, pois isso ampliaria o conhecimento sobre invenção e criatividade humana.
Em conjunto, os protótipos oferecem uma janela singular para métodos e estilos de trabalho. Às vezes são o único registro das decisões importantes tomadas enquanto inventores combinavam ideias e objetos, sem interromper o trabalho para escrevê-las. A historiadora Kathy Franz alertou, porém, que modelos isolados não permitem saber com segurança se comentários dos usuários influenciaram o desenho. Isso exigiria entrevistas ou documentos de clientes e usuários.
Os desafios para conservar modelos experimentais
Ao discutir o que os modelos ensinam, a equipe abordou sua coleta e preservação. Surpreendentemente, considerou que o maior problema não era apenas o custo: poucos protótipos sobrevivem e muitos inventores não querem que sejam conservados. Modelos quebram nos testes ou são desmontados; quando deixam de ser úteis, seus criadores os descartam para se concentrar nas versões seguintes. Aqueles que representam um beco sem saída costumam ir para o lixo. Como qualquer pessoa, observou a equipe, inventores nem sempre querem que outros vejam seus erros.
Também pode ser difícil recuperar o contexto de cada modelo. Mesmo quando o protótipo sobrevive, o inventor talvez já não se lembre exatamente do que pretendia fazer com ele. Em depoimento sobre suas pesquisas com o telefone, Edison apresentou uma dúzia de protótipos, mas não conseguiu dizer aos advogados precisamente o que havia feito com cada um nem por que representava uma etapa do trabalho. O objeto existia; a história de sua função na invenção podia ter se perdido. Uma entrevista realizada no momento em que a coleção é adquirida ajuda a diminuir esse risco.
Há ainda as despesas de armazenamento. Certos protótipos são grandes e muito caros de conservar no longo prazo. A equipe reconheceu que o custo pesaria nas aquisições, mas considerou necessário discutir como equilibrá-lo com as informações e conhecimentos oferecidos. Maggie Dennis lembrou que, mesmo que o museu só venha a recolher os protótipos de Robert Jarvik futuramente, ao menos eles já haviam sido documentados numa entrevista filmada. Fotografias e vídeos podem ser alternativas quando não é possível guardar fisicamente os objetos.
Apesar dessas dificuldades, os especialistas concluíram que museus e arquivos devem esforçar-se para preservar protótipos. São recursos únicos para ensinar e expor. O público compreende melhor sua história ao ver objetos autênticos, inclusive os primeiros modelos usados por inventores e consumidores pioneiros. Se consideramos certas invenções realizações importantes da cultura norte-americana, precisamos preservar também os objetos relacionados a elas.
Mas o valor dos protótipos não se restringe aos primeiros exemplares. Eles mostram como nasce a tecnologia, quanto trabalho está envolvido, como inventores aprendem e quais concessões precisam fazer. São objetos manuseados por criadores e primeiros usuários. Demonstram que inventar não é trabalho de gênios solitários que, como Prometeu, descem dos céus com o fogo, mas resultado de interações entre inventores, colegas, clientes e consumidores.
Recomendações para documentar o processo de invenção
As discussões levaram a medidas práticas propostas ao Lemelson Center. Primeiro, elaborar novas orientações que destaquem a importância de recolher protótipos e documentos de arquivo em conjunto. Uma lista de verificação poderia ajudar a identificar modelos esperados e também exemplares inesperados.
Segundo, definir que documentação complementar permite interpretar os objetos. Quais registros escritos oferecem melhor contexto? Que informações precisam constar do cadastro de aquisição para que futuros pesquisadores entendam um modelo?
Terceiro, produzir orientações para entrevistas de história oral que incluam os protótipos. Seria valioso pedir aos inventores que falassem sobre eles, mas quais perguntas captariam informações essenciais sobre criação, uso, funcionamento e problemas resolvidos?
Quarto, quando modelos são criados em contato com colegas, fabricantes e primeiros usuários, pensar em como registrar a reação desses grupos. Embora o foco do centro seja o inventor, também vale documentar a outra parte da interação.
Quinto, ampliar os estudos do processo inventivo para incluir testes, regulamentação, litígios, intervenção dos usuários e educação em design.
Por último, considerar o caráter não linear da invenção ao organizar a coleta: reunir sequências de protótipos que documentem a evolução de um mecanismo, caminhos abandonados, variantes não desenvolvidas e equipamentos auxiliares, como ferramentas e amostras de materiais. Quando for necessário selecionar apenas alguns objetos, aquilo que não for recolhido deve ser documentado por fotografias e vídeo.
Essas diretrizes fortaleceriam os trabalhos imediatos do Lemelson Center, mas deveriam ser aprimoradas para ajudar outras instituições. O ideal é combinar exemplos de como e por que os inventores fabricam protótipos com explicações de como recolhê-los e conservá-los. Assim, museus e arquivos poderiam preservar esses registros valiosos para as gerações futuras.
Os especialistas participantes da oficina
Mike Augspurger. Inventor da All Terrain Handcycle para usuários de cadeiras de rodas e fundador da One-Off Titanium, Inc., produz artigos experimentais e projetos personalizados, geralmente por encomenda. Grande parte de seu trabalho relaciona-se a bicicletas. Durante o longo desenvolvimento, pede a atletas que usam cadeiras de rodas que testem seus modelos. Executa por conta própria todas as etapas, do conceito e projeto à usinagem, montagem, soldagem e parte do acabamento.
W. Bernard Carlson. Professor de Ciência, Tecnologia e Sociedade na Escola de Engenharia e Ciências Aplicadas da Universidade da Virgínia, é especialista na influência da tecnologia e da inovação na história norte-americana. Escreveu extensamente sobre métodos e estilos de inventores como Edison e Bell. Doutor em história e sociologia da ciência pela Universidade da Pensilvânia, publicou Innovation as a Social Process: Elihu Thomson and the Rise of General Electric, 1870–1900 e, com apoio da Sloan Foundation, trabalhava numa biografia de Nikola Tesla.
Art Ciarkowski. Diretor associado da Divisão de Dispositivos Cardiovasculares da Food and Drug Administration, responsável por avaliar segurança e eficácia de novos equipamentos cardiovasculares. Participa da elaboração de normas internacionais, diretrizes e políticas. Também leciona na Universidade de Pittsburgh, ministrando seminários de ética e palestras sobre projeto de dispositivos médicos a estudantes de bioengenharia.
Kathy Franz. Professora assistente de história e diretora de história pública na American University. Doutora em civilização norte-americana pela Brown University, especializou-se em história cultural, tecnologia e estudos de museus. Autora de Tinkering: Consumers Reinvent the Early Automobile, publicado em 2005, examina a invenção pela perspectiva das inovações feitas pelos usuários. Trabalhou como consultora e curadora convidada em exposições de Washington e preparava no National Building Museum a mostra David Macaulay: The Art of Drawing Architecture, prevista no texto original para fevereiro de 2006.
Don Pelto. Sócio da Sheppard, Mullin, Richter & Hampton, especializado em propriedade intelectual e litígios de patentes. Tem experiência em avanços tecnológicos na biologia molecular, farmácia, bioinformática, pequenas moléculas farmacêuticas, diagnósticos, programas de computador, produtos e dispositivos médicos, instrumentos cirúrgicos, processos de fabricação e métodos comerciais relacionados.
Joshua Salcman. Diretor de inovação e estratégia de negócios da Metaphase Design Group, especializada em pesquisa, ergonomia e projeto de produtos manuais de consumo, médicos, empresariais e comerciais. Ajuda clientes a identificar oportunidades de inovação e revitalização de marcas por meio de novos produtos. Utiliza formação multidisciplinar em ciência, design, tecnologia e negócios para integrar metas de mercado a objetivos ergonômicos.
Carlene Stephens. Curadora da Divisão de Trabalho e Indústria do Museu Nacional de História Americana do Smithsonian. Cuida de coleções de relógios, aparelhos de gravação sonora, fechaduras e robôs. Seu contato mais recente com protótipos envolveu “Stanley”, robô que superou 22 veículos autônomos no Grand Challenge da DARPA, corrida de 132 milhas pelo deserto de Mojave em outubro de 2005.
Colin Twitchell. Diretor fundador do Lemelson Assistive Technology Development Center, no Hampshire College. Atua havia mais de vinte anos em tecnologia assistiva e empreendimentos comerciais, participando da criação de empresas e da chegada de invenções ao mercado. Por meio do centro, ajudou estudantes a obter proteção de propriedade intelectual, abrir empresas e criar empreendimentos sociais.